Cara Menulis GUI di Java

Menulis aplikasi Antarmuka Pengguna Grafis di Java memungkinkan program Anda memberikan pengalaman pengguna yang visual dan responsif. Library Swing dan AWT memberi pengembang seperangkat sumber daya standar untuk membuat elemen yang terlihat dan menangkap interaksi pengguna. Pengembang memiliki banyak pilihan dalam hal tata letak dan presentasi untuk aplikasi GUI. Sumber daya standar termasuk komponen untuk tombol, daftar, bidang teks dan panel di antara banyak opsi lainnya. Sebagai pengembang, Anda dapat menggabungkan sumber daya ini untuk membuat tampilan dan fungsionalitas yang dibutuhkan proyek Anda.

1

Buat kelas untuk GUI Anda. Dalam proyek Java Anda, buat kelas baru untuk mewakili antarmuka pengguna Anda. Kode contoh berikut mendemonstrasikan kerangka kelas yang mengimplementasikan dan memperluas elemen bahasa Java yang diperlukan: kelas publik MyGUI meluas JFrame mengimplementasikan ActionListener {// class content here}

Tambahkan pernyataan import yang diperlukan untuk GUI Anda, di bagian atas file, sebelum deklarasi kelas yang Anda masukkan: import javax.swing. ; import java.awt. ; import java.awt.event. *;

Di kelas utama program Anda, buat instance kelas GUI Anda dengan metode utama sebagai berikut: MyGUI theGUI = new MyGUI ();

Kode ini akan membuat GUI Anda ditampilkan saat Anda menjalankan program.

2

Buat metode konstruktor untuk kelas GUI Anda. Kode contoh berikut menunjukkan garis besar metode konstruktor: public MyGUI () {// kode konstruktor di sini}

Di dalam metode konstruktor, tambahkan kode contoh berikut untuk menyiapkan properti dasar antarmuka pengguna Anda: setTitle ("GUI Saya"); setSize (400, 200); setLocation (300, 250);

Anda dapat mengubah nilai yang diteruskan ke metode ini agar sesuai dengan proyek Anda sendiri. Tambahkan panel untuk menahan elemen yang terlihat di GUI Anda sebagai berikut: JPanel myPanel = new JPanel (); add (myPanel, "Center");

3

Buat elemen interaktif yang Anda butuhkan untuk GUI Anda. Program Java dapat menyertakan banyak elemen antarmuka pengguna. Untuk masing-masing, buat variabel instan di kelas GUI Anda dan buat instance di dalam metode konstruktor. Deklarasi variabel contoh contoh berikut untuk sebuah tombol dapat muncul sebelum metode konstruktor: private JButton myButton;

Di dalam metode konstruktor, Anda dapat membuat instance tombol ini sebagai berikut: myButton = new JButton ("A Button");

Anda dapat menggunakan proses ini untuk membuat instance dari semua komponen antarmuka pengguna yang Anda butuhkan.

4

Tambahkan elemen antarmuka pengguna Anda. Kode contoh berikut menunjukkan penambahan tombol ke antarmuka dan mempersiapkan program untuk mendeteksi interaksi pengguna dengannya: myButton.addActionListener (this); myPanel.add (myButton);

Kode ini menginstruksikan Java untuk mendengarkan pengguna yang berinteraksi dengan tombol, lalu menambahkannya ke area panel. Perintahkan Java untuk menampilkan antarmuka pengguna Anda, di akhir metode konstruktor, sebagai berikut:

setVisible (true);

Setelah membangun elemen visual dan interaktif di GUI Anda, metode konstruktor sekarang akan menampilkannya kepada pengguna.

5

Tanggapi interaksi pengguna dengan GUI Anda. Untuk mengimplementasikan antarmuka "ActionListener", Anda perlu menyediakan metode "actionPerformed". Di sinilah Anda dapat memasukkan kode untuk menanggapi acara pengguna. Tambahkan metode contoh berikut di dalam deklarasi kelas Anda, setelah metode konstruktor: public void actionPerformed (ActionEvent e) {if (e.getSource () == myButton) System.out.println ("Pressed myButton"); }

Ini adalah contoh sederhana untuk mendemonstrasikan tekniknya, menuliskan pesan ketika pengguna berinteraksi dengan tombol Anda. Objek "ActionEvent" memberi Anda kemampuan untuk menentukan elemen pengguna mana yang telah mengaktifkan peristiwa tersebut. Anda dapat menambahkan pemrosesan tambahan yang Anda perlukan untuk setiap elemen dalam proyek Anda sendiri.